2016年3月3日の日記

今日は少しだけ友人プレマ。

ラム戦はあんまり分かってないところもあるけど、コンビネーションのこの技までガードしたら有利とかだけある程度抑えてきたかな?

全体的な地上戦でのリターン差とかを押し付けて、端での攻めになるべく移行させないように気をつけて立ちまわっていれば、シンにとっては比較的楽な相手だと思う。

端の攻めで何も出来ないで終わる瞬間はどうしてもあるけど。

 

今日はダッシュフォルトでの距離調節とプレッシャーのかけ方、相手の技がすかったの見てから先端間合いの技を振る辺りが意識出来たかも。

コンボ選択も悪くなかったけど、単発エルクや遠Sカウンターエルクから確認でライド出そうとしたのはほぼ出来ず。

ただ空中前受け身攻撃キャンセルライドが一回出来たのは良かった。

 

それとミカド配信でまちゃぼーさんのシンの試合が見れたのが良かった。

割と自分がやりたい立ち回りに近い動きをほぼ完璧にこなしてる感じだったし、逆に言えば今の自分の動きを詰めていけばきちんと強くなれそうというのが分かったのはモチベ的に大きな収穫だった。

立ち回りと細かい技のヒットからのコンボ選択が流石だったので、その辺りは練習したり意識配分を考えたりで、少しずつ身につけたりところ。

2016年3月2日の日記

今日は軽くOrcs Must Die2をやったぐらいかな。

あんまりガッツリやる気にもならなかったし、ラジオ聞きながらソーサレスの方でスカル稼ぎしたり、少しストーリー進めたり。

先日の記事でマジシャンって書いたけど、多分ソーサレスが正式名称のはず。

 

しかし目の疲労の時はあんまりやらない方がいいゲームな気がしてきてる。

特に2はトラップ任せにしにくいステージが多く、TPS的なアクションも求められたり、割と忙しかったりするから、気がついたら画面を凝視してて目に疲労がたまりやすい模様。

 

 

あとはアニメを少し見たか。

グリムガルが安定して面白いし、金曜?辺りに5〜8話の振り返り一挙があるみたいなので見るのが楽しみ。

2016年3月1日の日記

本日はゲーセンにちょっと寄ったけど、1クレだけMOMやって終わり。

少し寄り道になる方のゲーセンの方が分煙だし、筐体の環境も良い気がするから、ゲーセン行くならそっちにしようかな。

 

んで夜にランクマと身内プレマ。

昨日書いた負けを気にしないでやりたい事をやりにいったらむしろ勝てて、なんだかあっさり8段になれた。

やっぱりどっかで勝つ為の方法を考えすぎて、勝ち自体を意識しすぎちゃってたのかも。

7段に壁を感じていて、そこで勝ち切れないで降格なりってパターンが多かったので、その壁を乗り越えられたのは非常に嬉しい。

 

身内プレマでも全体的に動きが良かったかな?

相手がこっちの動きに対応して、特に対空をしっかりあわせられた試合は流石に負けパターンだったけど。

 

ビーク・ブルを主軸にした相手を抑える感じの技の振り方、多少のカロリー消費を気にしないでギリギリまで攻める意識なんかは重要視して、割とうまくいった感じ。

あとはゲームに慣れてきたおかげで、相手の起き上がりに技を重ねるタイミングを大分掴んできたかな?

2HSだけじゃなくて、5Kや2Kを起き上がりに重ねてうまく攻めを継続させられた。

シンは結局身一つで攻めるんだし、こういう近距離の触り方も少し意識しておきたい。

 

あと最近3Kを振って見てるけど、割と判定も強くてリーチも長いっぽい?

うまく使うと暴れ潰しっぽく振れる気がするし、ガトリングのリズムを変えられるし、6HSまでガードさせて有利取れるし、振り慣れていきたい技。

 

何にしてもモチベがうまく試合内容に繋がった日で良かった。

2016年2月29日の日記

今日はギルティしたかったけど、対戦出来そうになかったので取りやめ。

そしてお風呂の中で少し考えたけど、最近負けを怖がりすぎてた気がする。

もう少し気楽に対戦したい。

 

んで今日はOrcs Must Die2をプレイ。

今作はキャラを選べるので、選んでなかったマジシャン(女キャラ)の方で遊んでみたけど、スカルが共通じゃないのが結構面倒だなぁ。

一部トラップが違うから使ってみたくて遊んだけど、結局組み合わせて使いたいのに、組み合わせるトラップを解禁する為にスカル稼がないといけないのが…。

 

あとウォーメイジがどんなトラップコンボ組むにも地力対処の手助けするにしても、タールで遅くするのが非常に便利だったんだと痛感した。

マナの量が多いから本体だけの殲滅力は上のはずなのに、タールがないせいで序盤が特に押し込まれやすい気がする。

ある意味上級者向けなのかも知れないし、まずはウォーメイジでナイトメアクリアを目指すかな?

気分転換したい時に使うのはいいかも。

2016年2月28日の日記

本日はミカド天下一武道会決勝リーグの試合見たりしてた。

終わったら書こうと思ってたので、全体的な感想でも。

 

予選リーグから見応えのありすぎる試合ばかりで本当に面白かった。

結果的には大差と呼べる戦績で負けてる時でも、攻防のレベルが高すぎて見応え抜群で。

自分は昔からギルティに関してはやるのも好きだけど、何よりトッププレイヤーの試合を観戦するのが大好きだったので、そのトッププレイヤーの濃厚な長期戦をこれだけ多く見れる機会を作ってくれた選手、運営の方々に本当に感謝したいと思いながら見てた。

 

個人的にはなぜかツイッター繋がりで身内感のあるナゲさんと、見てて一番面白くて一番怖いソルのもっちーさんを応援してた。

 

ナゲさんは最初の2試合落として大分苦しそうだったけど、内容は悪くなかったし、そこできっちり競った試合をしてたおかげでコイチさんに勝った事で結果的にリーグ2位にこぎつけたのは流石の凡事徹底具合だった。

ファウストはどうしても決め手にかけたりする印象だけど、一つ一つの技の対処とリターンの取り方、勝負をかける技の振り方を要所に混ぜてた辺り流石で、ブログで書いてる考え方なんかと相まって使ってるキャラは違ってもとても参考になる試合が多いのも嬉しかった。

最近自分自身が伸び悩んでる感があるので、シンにも応用が効くところないかこれからも注目していきたい選手。

 

もっちーさんは人間性能の高さ、という言葉で片付けていいのか分からない防御の硬さと反応を様々と見せつけてくれた印象。

距離感の掴み方とか意識配分の仕方は見習う余地があると思うので、あのレベルまで行かなくても真似したい。

そう、もっちーさんのプレイスタイルは丁寧さと荒々しさがハイブリッドな感じで、俺もああいうプレイをしてみたいと思わせてくれる楽しさがあるんだと思う。

見てて一番ワクワクドキドキする試合になるのもそのおかげなのかなー。

コンボもきっちり詰めてる上に、細かい引っ掛けからのリターンに繋げるアドリブコンボもヤバすぎた。

ああいうところを妥協するんじゃなくて詰めるっていうのも見習いたい。

 

んで、一番印象に残った試合はやはり決勝リーグ最終試合。

他の試合もあつすぎたし、敗者復活トーナメントのFABさん対ナゲさんの試合とかも大好きなんだけど、あの舞台で最終試合でかりんちゅさん対もっちーさんというカードであの内容の試合見せつけられたら熱くならないわけがなかった。

印象的なのはお互いの投げの反応の早さや防御と攻撃の切り替えの瞬間が早すぎて、静と動が一瞬で試合の中で切り替わるのが見てて面白すぎた。

どっちもコンボをきっちり詰めてるのもあって、一つ一つの技のプレッシャーが非常に高いのに、お互いの防御もしっかり高くて、そこを切り崩す攻めも持ってて。

試合としてもシーソーゲームでお互い譲らない意地のぶつかり合いになってたし、最高の一戦だった。

 

 

あとED動画にまさかの投票者の名前があって、自分の名前が載ってたのが地味に嬉しかったり。

今回はそういったところで、視聴者も参加出来るように運営の方々が創意工夫をこらしていたし、選手の方が最大限力を発揮できるように気を使っていたし、大会の質としてもとても高かったと思う。

じょにおさん最高の大会を本当にありがとうございました。

 

俺も自分のペースで楽しんで少しずつ強くなれたらいいなー。

レベレーター家庭用に向けて精進しよう。

2016年2月27日の日記

本日はOrcs Must Die2をずっとプレイしてた。

結果、難易度ウォーメイジのストーリーをスカル5クリアまで達成。

 

難易度的には前作の方が今のところは難しかったかな?

スカルを意識するとノーダメージの無敵や、マナレスなんかを取得しようとして難しくなったりはするけど。

 

最終ステージは流石にそこそこ難しくて3回挑戦したけど、割と方針が固まるのも早かったし、2回目は配分が甘くて飛行敵に抜かれたのを3回目に修正してスカル5取れたし、1のフィナーレに比べると方針大分楽に感じた。

ただマルチプレイ対応だからか、全体的に侵入経路が複数あるステージが多い印象は受けた。

特に二人で分担すると大分楽になりそうな対象になってるステージがいくつかあったのは、やはりマルチ向けなのかなーと。

 

マルチでやる人が居たらいいんだけど、流石にやってる友人いなそうだしなー。

まあソロでもナイトメアスカル5は取れるみたいだし、じっくり攻略していこう。

2016年2月26日の日記

今日は友人とギルティプレマ。

エルとソルと自分のシンで3人で回した形。

そこそこ勝ったり負けたりで勝敗的には面白かったか。

 

エル戦は前HSもらいすぎた印象。

落ち着いてる時はいいんだけど、焦って前に走ろうとしてるとこで食らってる事が多く、そういう時は精神的にも負けてる気がする。

走ってプレッシャーかけたり、ビーク先端を意識するのはいいけど、もう少し様子見を混ぜてもいいのかなー?

パイン構えを咎めようとしすぎてるのかも知れない。

 

ソル戦は相手のジャンプに付き合いすぎた印象。

空投げを狙いにいこうとしすぎて空中攻撃食らって、ってパターンが多すぎて良くなかったなー。

前Pのリターンをしっかり見せないとオラオラされて良くない。

人読みをしすぎてる気がするので、もっとキャラ対策に立ち返る事を忘れずにいきたい。

 

 

んで、プレマ終わってからsteamを眺めていると何やらセールをしてる様子。

もしかして、と思ったら案の定Orcs Must Dieもセールになってた。

しかも脅威の90%OFF。

 

1は既に買ってたので2をDLC込みで購入。

250円ぐらいだったかな、安すぎワロス

1は普通の値段で買ったけど、十分に楽しめてたからあんまり損した気分にはならなかったり。

1の分はお布施だと思ってもいいぐらい。

 

んで軽くプレイしてみたんだけど、1よりもやり込み要素は豊富な印象?

スカルがステージ毎に得られる個数だけじゃなくてボーナスでももらえて、それを使うことで武器やトラップを解禁したり強化したり出来る方式。

1にあったもの+新トラップ・新武器で数も多く、強化にも結構スカルを使うので全部を満足な状態で使えるのは当分先になりそうな予感。

使ったスカルはリセットで戻せるので、色々試したりステージによって切り替えたりは出来るけど。

 

1で猛威を奮ってたメイスが大分使いにくくなった感じがしたので、汎用的なトラップコンボを見つけるところからやっていきたい。

なるべく攻略は見ずにまずは楽しもう。