2016年1月20日の日記
今日はファウスト相手にスパーリング。
ランクマしようと思ってたんだけど、PSNの調子がよくなさそうだったので、前からやろうと思いつつやれてなかったキャラの基本方針を考える事に。
CPUの技の振り方が極端なので対人戦とは違ったものになるものの、覚えさせて振らせて相性確認するよりも先にこっちで確認した後に足りないところを考える方が良さそうだったので、まずはCPU相手にトレモ。
色々と自分も技を振ってみて思ったのは、シンのくらい判定が大きいのもあってとにかく引っかかりやすいということ。
ダッシュして寄ろうとすると食らい判定も前に伸びるのもあって、思ってた以上に刺さる事が多かった。
この距離なら踏み込めると思ってた箇所を大分訂正しないといけなかったので、それだけでもやったかいがあったのかも
あとはジャンプしても技に引っかかる事が多かった。
CPUがやたら前HSを振ってくるんだが、それを含めて色んな技に引っかかる事が多かったのが印象的。
レレレも空中で引っかかる事が多かったし、アイテムが面倒でジャンプ多用してしまうと特に注意が必要な感じ。
んで基本方針だけど、ファウスト側はドリル以外で素直に飛び込んでくる事は少ないし、地上戦メインで対空意識されるとそれだけで動きにくくなるし、いっそ牽制合戦のリターン勝ちを狙ってから勝負を考えてもいいのかも、と思ってきてる。
レレレや物投げにビークが噛み合えば一気にターンになるし、入れ込みでK跳び入れてればダメージもかなり取れる。
んで相手が飛び出したら対空ずらしに気をつけながら対空取るか空対空取るかを見せつつ、ライン上げながら相手の下に潜り込むように動いて自分の間合いに持っていく。
対空や空対空に関してはまだ調べられてないけど、イメージ的に前P先起きだと結構勝てそう?
ドリルへの対処だけは調べておかないと厳しい印象。
なので相手が飛んだらその真下で待ち構えると技相性的に対空も取りやすいのかなーと。
あとギリギリ当たる間合いのブルもいいかなーと思った。
こっちもリターンが非常に高く、レレレ当たりと相打ちになってもダウンもダメージも取れるこちらが有利。
発生の関係で負ける事も増えるとは思うけど、ある程度リターンに特化した選択肢を見せた方が結果的に相手にプレッシャーをかけられるイメージ。
対空周りを調べたら実戦も積みたいけど、一番の問題はファウストがあんまり居ないことだったりする。